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    L'Odyssée de P. I.

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    L'Odyssée de P. I. - Imaginez que deux grands classiques décident de partir en vacances ensemble ! Imaginez que le vieux Cluedo s'acoquine du Master Mind... Que pourrait-il re… Voir la présentation

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      Descriptif : L'Odyssée de P. I.

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      L'Odyssée de P. I. - Imaginez que deux grands classiques décident de partir en vacances ensemble ! Imaginez que le vieux Cluedo s'acoquine du Master Mind... Que pourrait-il re… Voir la présentation

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      Informations générales sur le produit
      MarqueASMODEE
      Nom du produitL'Odyssée de P. I.
      CatégorieJEU SOCIÉTÉ - PLATEAU
      Informations produit
      AvertissementAttention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois - 3 ans

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      Présentation produit : L'Odyssée de P. I.
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      L'Odyssée de P. I. - Imaginez que deux grands classiques décident de partir en vacances ensemble ! Imaginez que le vieux Cluedo s'acoquine du Master Mind... Que pourrait-il ressortir de cette rencontre ? La réponse est P. I (pour Police Investigation ou Private Investigation), un jeu de déduction malin sur un thème policier. Chroniques du 87ème district Vous voilà à la tête d'une brigade criminelle qui va tenter de résoudre une affaire. Une affaire se compose d'un lieu, d'un suspect et d'un crime. Le plateau de jeu se divise en 14 quartiers d'une grande ville américaine. Sur chaque quartier, 3 cases. La première représente le lieu lui-même, les deux autres accueilleront une tuile Suspect et une tuile Crime. Douze suspects seront sous le feu de vos investigations, pour 10 crimes et 14 lieux, chacun représenté sous forme de tuile, de carte Preuve (P.I.) et de carte Suspect, Crime et Lieux. Chaque joueur reçoit, aléatoirement, une carte Suspect, une carte Lieu et une carte Crime. Il en prend secrètement connaissance car c'est l'affaire que son voisin de gauche doit résoudre. Le reste des cartes est mis de côté sans être bien sûr révélé. On bat ensuite les cartes P. I. Les 9 premières sont placées à côté du plateau de jeu, faces visibles, le reste servira de pioche. On mélange les tuiles suspects et crimes et on en place une de chaque sur les quartiers, avant de les retourner face visible. Enfin, chaque joueur reçoit les cubes, disques et pions Investigateur de sa couleur. La partie peut commencer. Tout ce que vous pourrez dire... À chaque tour, un joueur peut effectuer l'une des trois actions suivantes : Placer un détective, Choisir une carte Preuve ou Tenter de résoudre l'affaire. DETECTIVE Si vous placez un de vos détectives sur l'un des quartiers (attention, vous disposez de 5 pions détectives pour l'ensemble des 3 manches ! Il faut donc les utiliser avec parcimonie), le joueur à votre droite compare les tuiles présentes sur le quartier choisi, et les quartiers contigus, avec les 3 cartes Affaire qu'il possède. Pour chaque tuile présente sur le lieu, qui correspond à l'une de ses cartes Affaire, il place un cercle sur le pion détective. Pour chaque tuile située sur un quartier adjacent, qui correspondant à l'une de ses cartes Affaire, il place un cube sur le détective. PREUVE Si le joueur choisit une carte Preuve, le joueur à sa droite contrôle de la même façon. Si la carte désignée correspond exactement à la carte Affaire en sa possession, il place un cercle sur la tuile adéquate du plateau de jeu. Si ce n'est pas le cas, mais que la bonne tuile se trouve sur un quartier adjacent, il place un cube sur la tuile désignée par la carte Preuve sélectionnée. La carte preuve est ensuite défaussée et remplacée par une autre de la pioche. RESOLUTION Si vous pensez avoir la solution, annoncez-là. Si vous avez la bonne combinaison, posez votre pion sur la grille de score. Le premier à avoir résolu son affaire marque 7 points, le suivant 5 et ainsi de suite. Deux joueurs qui résolvent dans le même tour marquent le même nombre de points. Si vous avez fait fausse route, vous subirez un malus. Elémentaire mon cher ! Quand tous les joueurs ont résolu leur affaire, on passe à la manche suivante, où tuiles et cartes sont redistribuées. À l'issue de ces trois affaires, on fait le total des points apportés par les 3 affaires, moins le malus. Le joueur ayant le meilleur score est déclaré vainqueur ! Vous avez ici tous les ingrédients du jeu de déduction. Vous utiliserez vos détectives au mieux pour dégrossir l'affaire, en les plaçant sur des lieux ?centraux', ayant de nombreux autres quartiers adjacents, puis vous affinerez votre affaire à l'aide des cartes preuves qui sont visibles sur le côté du plateau de jeu. Là où le Cluedo vous donnait surtout l'impression de perdre à cause des dés (mettre 4 tours à rejoindre la cuisine tandis qu'il n'a fallu qu'un lancer à votre voisin), P. I. fait vraiment travailler votre sens de la déduction et de l'observation ! Devenez le Philip Marlowe du jeu de plateau. Errata Une petite erreur s'est produite dans la version française de P.I. Page 6 de la règle, premier paragraphe, il faut lire : Vous choisissez une carte Preuve parmi celles posées à côté du plateau. Votre voisin de droite doit regarder si celle-ci correspond à votre affaire en regardant ses trois cartes. S'il possède effectivement la carte Affaire correspondant, il vous indique de placer un cercle sur la tuile du plateau de jeu. Si ce n'est pas le cas, mais que la carte Preuve désigne une tuile qui est sur un lieu adjacent à celui de la bonne tuile, il vous indique de placer un cube. Duré de la partie : 30 à 45 minutes. Nombre de joueurs : 2 à 5.

      Avis client : L'Odyssée de P. I.

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